No.22 - Weird Worlds: Return to Infinite Space (PC, 2005)

    Od samych początków istnienia, istotą gier komputerowych była i jest rywalizacja z wirtualnym lub żywym przeciwnikiem. Kolejne poziomy lub ubici rywale, ostateczne potyczki oraz wybuchowe finały, wreszcie - odmóżdżająca rozrywka i emocje często sięgające zenitu. Jest jednak całkiem spora grupa gier, z których można czerpać przyjemność mimo wyeliminowania lub ograniczenia każdego z tych elementów. Jedną z najciekawszych produkcji tego typu jest bez wątpienia Weird Worlds: Return to Infinite Space - przypominająca nieco planszową grę dla jednej osoby, produkcja małego amerykańskiego studia Digital Eel.

    Pełen opis WW zawrzeć można zaledwie w kilku zdaniach. Rozgrywka sprowadza się bowiem do trzech prostych czynności -  podróży pomiędzy losowo rozłożonymi układami gwiezdnymi, badania i wykorzystywania odkrytych w nich znalezisk (komponenty statków, artefakty, obce istoty) oraz nieczęstych, rozgrywanych w czasie rzeczywistym, acz niezwykle uproszczonych starć z wybranymi wrogimi obiektami.  Wszystko dla uzyskania rezultatu punktowego - jedynego (poza satysfakcją) wyznacznika udanej rozgrywki. Proste, ale jakże wciągające - zwłaszcza w centrum zagadkowej atmosfery kosmicznej odysei, oprawionej doskonałymi efektami dźwiękowymi oraz licznymi, mniej lub bardziej zawoalowanymi, nawiązaniami do klasyki gatunku science-fiction. Taki jest Return to Infinite Space - zamiast emocji, nerwów i wyciskających siódme poty konfrontacji, oferuje odprężajacą sesję pośród gwiazd. Tajemniczą podróż, która za każdym razem jest nieco inna.

    Niestety, Weird Worlds jest do zdobycia właściwie wyłącznie za pośrednictwem kanałów sieciowych, a na dodatek - jego oficjalna cena to całe $25. Na szczęście w obiegu istnieje także wersja demo, pozwalajaca na okrojoną, acz równie przyjemną rozgrywkę. I co warte wspomnienia - WW to druga (i wciąż najnowsza) część serii, zapoczątkowanej przez w pełni darmowe Strange Adventures in Infinite Space z roku 2002.

No.21 - Psycho Pinball (Mega Drive, 1994)

    Zabawa sprowadzająca się do obserwowania niemal statycznego obrazu gry i naciskania dwóch jednakowo funkcyjnych klawiszy wzbudza nierzadko kpiące komentarze. Nie dziwi to zresztą nazbyt szczególnie, bowiem obserwowanie i pierwsze minuty spędzone z pinballami dają zazwyczaj przytłaczające wrażenie, że wszystkie wydarzenia na stole są dziełem przypadku i zależą niemal wyłącznie od szczęścia. Oczywiście w rzeczywistości jest jednak dokładnie odwrotnie - i wie o tym każdy fan tych niezwykle charakterystycznych zręcznościówek. Bez wyjątków, jak w przypadku większości gier, opanowanie każdego pinballowego stołu wymaga po prostu umiejętności i (przede wszystkim!) czasu.

    Pinballe (w Polsce przyjęła się nazwa - Flippery) to przede wszystkim mechaniczne automaty znane z salonów gier i czasem, z zadymionych lokali o profilu gastronomicznym. Szczęśliwie, w latach '90 swoją złotą erę przeżywały także elektroniczne symulatory stołów do gry, z serią produkcji 21st Century na czele. Zaś sam Psycho Pinball - mimo bardzo przychylnych recenzji oraz wsparcia w postaci potężnego producenta i wydawcy, firmy Codemasters - nie zdołał chyba pozostawić po sobie zbyt wielu wspomnień. Szkoda - bo ze swoimi czterema (uzupełniającymi się) stołami, nieprawdpodobnie miodną rozgrywką oraz mnóstwem rozweselających pomysłów i świetnych efektów dźwiękowych, PP jest jedną z absolutnie najlepszych pozycji swojego gatunku. A to, że trudno (nie wchodząc w szczegóły) napisać o nim coś więcej, powinno być wyłącznie zachętą do gry, zwłaszcza dla tych, którzy z pinballami nie mieli dotychczas zbyt wiele wspólnego.

    Dziś Psycho Pinball dostępny jest najszybciej i najprościej na drodze stron poświęconych wszechobecnej emulacji (nie zapominając o wersji dla PC-DOS). O prawdziwą zabawę z flipperami jest już coraz trudniej, ale wciąż w większych miastach można znaleźć miejsca, gdzie co chwilę słychać charakterystyczne odgłosy pinballowych jackpotów i multiballi.

No.20 - Pizza Tycoon (PC, 1994)

    Dziś różnego rodzaju symulacje ekonomiczne, ze słynnym słówkiem Tycoon w nazwie, kojarzą się przede wszystkim z masową produkcją miernych tytułów przypominających kajzerki z hipermarketu. Były jednak czasy, gdy takich tytułów było ledwie kilka, a niemal każdy z nich stanowił (kalkowaną aż do dziś) klasę samą w sobie. Prawdopodobnie jedną z najmniej znanych, choć niezgorszych, gier tamtego okresu była Pizza Tycoon, produkcja niemieckiego studia Software 2000, wydana przez legendarny już MicroProse.

    PT stoi w sprzeczności z ogólnie panującymi trendami w sposób diabelnie prosty. Zamiast sprawdzonego, acz zupełnie fikcyjnego modelu sprzedaży, powstałych w wyniku fantazji programistów zależności i liczb pobranych z sufitu, Pizza Tycoon odwołuje się wprost do przyziemnych realiów restauracyjnego biznesu. Każdy dolar, klient, metr kwadratowy lokalu czy kawałek pomidora przedstawiony jest w skali bliskiej jeden do jednego. Wszystko z realnymi wartościami liczbowymi jakie napotkać moglibyście prowadząc własną sieć pizzeri, bez ułatwiających przekłamań czy umownych uproszczeń. Rozgrywka to przede wszystkim codzienna walka z uzupełnieniami niezbędnych produktów, umowy z dostawcami, obserwowanie obecnych trendów, opracowywanie i udoskonalanie przepisów a także kontrolowanie równej wydajności każdego pieca czy pracowników. Całość uzupełnia jeszcze sporo elementów, acz najważniejszymi są bez wątpienia mafijny klimat porachunków z konkurentami (nocne ataki na lokale wroga!) oraz sporo czarnego, często absurdalnego humoru. 

    Mimo luźnej tematyki, przygodowych elementów kariery i licznych odciążających symulację przerywników, Pizza Tycoon to prawdopodobnie pozycja dla wąskiego grona odbiorców. Wymagająca zamiłowania do śledzenia tabelek, słupków i statystyk, ciągłego kontrolowania wskaźników i autentycznego zmysłu przedsiębiorcy. Jednak wśród fanów takiej rozrywki, poszukujących dogłębnej symulacji od absolutnej skali mikro - pozycja niezastąpiona.

    PT od lat z łatwością można odnaleźć na stronach z klasyką gier. Tytuł doczekał się zresztą dwóch kontynuacji - jednak są one niezwykle dalekie od założeń i wykonania oryginału.

No.19 - Flashback Legends (Game Boy Advance, 2003)

    Są gry o których istnieniu trudno dowiedzieć się inaczej, niż na drodze zupełnego przypadku. Gdy na dodatek jest to trzecia część jednej z najlepszych i najpopularniejszych platformowych gier przygodowych lat dziewięćdziesiątych, można o takim odkryciu mówić w kategorii prawdziwie szokującej niespodzianki.

    Cartridge z Flashback Legends dołączyły do grona tych nieszczęśników, które nigdy nie sięgnęły półek sklepowych ani domów pospolitych graczy. Nie pozwoliło na to przede wszystkim bankructwo producenta i wydawcy gry - legendarnego w wielu kręgach Delphine Software. Wkrótce po zawieszeniu prac nad projektem stała się jednak rzecz dosyć niezwykła - jeszcze przed upadkiem firmy w sensie prawnym do sieci wyciekła testowa wersja ROM-u FL. Beta była co prawda pozbawiona niektórych elementów (np. bogatej ścieżki dźwiękowej czy wbudowanej opcji save) i przygotowana została wyłącznie w języku francuskim (aktualnie - amatorsko przetłumaczono ją także na angielski) ale pozwalała na ukończenie historii i poznanie ostatecznej jakości jaką oferował sam gameplay.

    Flashback Legends to bezpośrednia kontynuacja serii, nieco odmienna od swego najstarszego poprzednika, ale utrzymująca klimat i sporo z grywalności oryginału. Zresztą cokolwiek by nie napisać, sam fakt jej istnienia i to, że odpowiadała za niego wciąż ta sama grupa autorów, powinna wystarczyć za powód do zwrócenia uwagi.

    Grę można aktualnie znaleźć właściwie wyłącznie na stronach z grami na przenośne konsolki spod znaku Nintendo. Jakkolwiek dla niektórych może być to dosyć niezręczna sytuacja, jest to prawdopodobnie jedyna droga do poznania ostatniej produkcji najbardziej znanego francuskiego studia wszech czasów.

No.18 - Death Rally (PC, 1996)

    Death Rally fińskiego studia Remedy to jedna z tych gier, które wydają się być synonimem dobrej zabawy i nic ponadto. Pomysł jest prosty - klasyczny wyścig z widokiem od góry, z zestawem tras i wozów - uzupełniony jednakże o arsenał różnorodnych broni i ulepszeń pojazdów oraz ranking na szczycie którego czeka ostateczny przeciwnik i chwała zwycięzcy.

    Pod płaszczem banalnej, samochodowej gry akcji jest jednak coś jeszcze. Początkowe porażki potrafią być frustrujące, ale co łatwo odkryć - wszystko dlatego, że DR oprócz strony czysto zręcznościowej, niesie ze sobą także istotny element taktyczny. Odnalezienie się między klasami wyścigów, poznanie strategicznych punktów każdej z tras oraz odpowiednie inwestycje w modernizacje swojego czterokołowca i wypracowanie własnych pomysłów wykorzystania uzbrojenia mogą zająć trochę czasu. I chyba właśnie to połączenie - naturalny dla każdego gracza, prosty, wyjątkowo miodny gameplay oraz różnorodne tajniki natury ekonomiczno-strategicznej stanowią o wielkości tej wiekowej już gry. Pierwsze ukończenie Death Rally zająć może długie godziny i blisko setkę wyścigów, kolejne - nawet kilkukrotnie mniej.

    Tytuł przez lata był dostępny (w okrojonej wersji dla DOS) na licznych stronach z klasyką gier. Kilka miesięcy temu, pod koniec roku 2009, producent postanowił zrobić miłą niespodziankę i wypuścił na swoich stronach pełną wersję gry dla Windows - tym razem już jako freeware. 

No.17 - X-COM: Terror from the Deep (PC, 1995)

    X-COM: Terror from the Deep od MicroProse, jako spadkobiercę i bezpośrednią kontynuację legendarnego UFO: Enemy Unknown, trudno uznać za grę nieznaną. Podobnie zresztą w kryterium oryginalności, tytuł jest niemal dokładną kalką poprzedniczki, powtarzając nie tylko pomysły ale i rozwiązania. Czym wyjątkowym pochwalić może się zatem druga część serii i co więcej można powiedzieć o niej po takim wstępie? To proste - z perspektywy czasu - TFTD to najprawdopodobniej najlepsza, a zarazem najbardziej niedoceniona, gra w historii PC. 

    Swego czasu o wielkości pierwszej części UFO nie trzeba było przekonywać absolutnie nikogo. Układając zestawienia wszech czasów, największe światowe serwisy o grach nierzadko stawiają tytuł przed największymi gigantami w historii tej rozrywki, z Enemy Unknown o miano najlepszej gry w historii przegrywają nawet Civilization, serie Sim od Maxis czy nieśmiertelny StarCraft. Rewelacyjne połączenie symulacji ekonomicznej, taktycznej strategii i nieziemskiego (dosłownie i w przenośni) klimatu od lat przynoszą efekty w postaci rozlicznych, lepszych lub gorszych klonów serii, zarówno tych wydawanych komercyjnie jak i tych tworzonych bezpośrednio przez fanów.

   X-COM: Terror from the Deep ukazał się niemal natychmiast po premierze pierwszej części gry i został przez recenzentów przyjęty dosyć niechętnie. Odświeżenie elementów graficznych, dłuższa i trudniejsza rozgrywka oraz przeniesienie większości akcji w oceaniczne głębiny było zdecydowanie zbyt małym ruchem do przodu. Ocenom nie pomogła nawet zupełnie przytłaczająca atmosfera strachu ani idealnie dopasowana muzyka - obie przekraczające poziom pierwowzoru. Dziś ten element nastawionej na zysk wtórności przestaje mieć jednak większe znaczenie. TFTD to systemowo ciągle najlepsza strategia taktyczna na PC, o krok przed UFO, z niepowtarzalnym klimatem i jedną z pierwszych oficjalnych polskich wersji językowych.

    X-COM: Terror from the Deep najłatwiej znaleźć dziś na stronach poświęconych klasyce gier. Oryginalne wydanie znaleźć można także na portalach aukcyjnych, a przeszło dwa lata temu swoją premerię miała, przystosowana do uruchamiania na najnowszych wydaniach systemu Windows, wersja wykorzystująca dystrybucję poprzez popularną sieć Steam (aktualnie w śmiesznej cenie $5).